Percepção ambiental e desenvolvimento Scrath: uso da água no pulsar do Rio Juruá - Eirunepé - Amazonas

Pesquisador/Autor

Me. William Vieira de Lima

Currículo Lattes

http://lattes.cnpq.br/5679307359044495

Orientadora

Profa. Dra. Edivania dos Santos Schropfer

Coorientadora

Profa. Dra. Kátia Viana Cavalcante

Instituição de Ensino

Universidade Federal do Amazonas

Resumo da pesquisa

Esta dissertação explora o potencial do software educacional Scratch para aprimorar o ensino de Ciências Ambientais, focando na conscientização sobre o uso da água. Realizado em uma escola pública no Amazonas, o estudo envolveu a construção de animações dinâmicas pelos alunos para abordar questões ambientais. Utilizando a Abordagem da Complexidade Sistêmica e o Estudo de Caso como metodologia, a pesquisa empregou estatísticas descritivas para analisar entrevistas, questionários e registros em diário de campo. Os resultados indicam que o Scratch é uma ferramenta motivacional e construtiva que pode ser integrada ao currículo da educação básica.

Palavras-chave

Percepção Ambiental, Uso da Água, Programação Scratch, Interdisciplinaridade, Ensino-aprendizagem.

Link para acesso ao material original

https://tede.ufam.edu.br/handle/tede/6695

Introdução

Imagine um cenário onde seus alunos estão completamente engajados na aula de Ciências Ambientais, onde cada conceito não apenas é compreendido, mas também vivenciado de forma interativa e divertida. Agora, imagine que essa experiência imersiva foi criada pelos próprios alunos, utilizando a linguagem de programação visual Scratch. Parece uma utopia educacional? Na verdade, esse cenário é completamente viável e foi explorado de forma aprofundada em uma dissertação fascinante realizada no interior do estado do Amazonas.

Este estudo pioneiro buscou integrar o pensamento computacional ao ensino de tópicos cruciais em Ciências Ambientais, como o uso responsável da água. Mas a magia não está apenas na combinação desses dois mundos aparentemente distintos; está na forma como essa integração consegue cativar os alunos, tornando o aprendizado algo muito além de decorar informações. Aqui, o conhecimento é construído de forma colaborativa e contextualizada, permitindo que os alunos compreendam a complexidade dos sistemas ambientais e se sintam mais capacitados para agir de forma consciente em seu entorno.

Então, se você está buscando formas inovadoras de levar a educação ambiental para o próximo nível em sua sala de aula, este estudo é um manancial de ideias valiosas. Através do uso do Scratch, não estamos apenas ensinando ciências ou programação; estamos formando cidadãos mais conscientes e preparados para os desafios multidisciplinares do mundo contemporâneo. Estimule sua curiosidade e criatividade; mergulhe neste conteúdo!

habilidades

Organizando as atividades

Objetivo

Produzir animações dinâmicas e interativas que abordem a temática “Água, Saneamento e Saúde” com Scratch (MIT).

Materiais

• Laboratório de informática com computadores desktop ou disponibilizar/permitir uso de laptops e/ou tablets e/ou smartphone (institucionais e/ou pessoais) em sala
de aula para uso individual ou em grupo (opcional):
– Caso tenha poucos equipamentos digitais (computadores, tablets etc.), podese dividir a turma em equipes, de acordo com o número de equipamentos disponíveis.
– A conexão com a internet é necessária apenas para baixar o programa instalador/ arquivo executável Scratch.
• Software Scratch (1.4 ou superior) instalado nos equipamentos
– Caso tenha internet disponível, pode-se optar por usar o editor Scratch on-line.
• Folhas de papel A4 (em quantidade suficiente para cada aluno fazer anotações e planejar/desenhar seus storyboard), 1 lápis e 1 borracha para cada aluno.

Toda a descrição de como utilizar o Scratch para produzir os materiais pode ser consultada na área de materiais complementares.

Não deixe de conferir!

Sugestões de materiais complementares sobre esta proposta

William Vieira de Lima. Produto Educacional – Mergulhando nas águas com o Scratch. Disponível em: https://tede.ufam.edu.br/bitstream/tede/6695/6/Prod.%20Educ._William_Lima_PROFCIAMB.pdf

William Vieira de Lima. Desenvolvimento de Animações Interativas com Aplicação de Programação Visual Scratch para Aguçar a Percepção Ambiental do Uso da Água – páginas 133 à 140. disponível em: http://www.profciamb.eesc.usp.br/wp-content/uploads/2023/03/Agua-e-Sustentabilidade-Ensino-Medio-VOL3.pdf

Faça seu comentário ou avaliação sobre este conteúdo

Faça o login ou se registre no site para comentar ou avaliar!

Conheça outras pesquisas!

Curadoria Digital sobre Ensino das Ciências Ambientais

Licença Creative Commons
Este obra está licenciado com uma Licença Creative Commons Atribuição-NãoComercial 4.0 Internacional.

Contatos

Samara Moura

E-mail: maria.moura@usp.br

 

Transparência

Termos de Uso

Política de Privacidade

Redes Sociais